Jugadores
Mano a mano son dos. En equipos, 2 contra 2 o 3 contra 3. Las tres modalidades están en la app. El orden de los asientos alterna los equipos.
La mano
Se reparten tres cartas. Se juegan tres bazas. Quien gana dos se anota el truco de esa mano. La mano es quien tira primero. El pie es quien cierra la baza.
Si la primera baza queda parda, la segunda la abre de nuevo la mano. Si también se parda la segunda, define la tercera. Si las tres quedan pardas, gana el equipo de la mano.
El orden de las cartas, de mayor a menor, está en cómo jugar.
Envido
El envido se canta en la primera baza, antes de que el truco quede aceptado y antes de que el repartidor tire su carta. Las cartas del 1 al 7 valen su número. El 10, el 11 y el 12 valen 0.
Si tenés dos del mismo palo, se suman y se les agregan 20. Con tres del mismo palo y la mesa sin flor, cuentan las dos más altas más 20. El tanto va de 0 a 7, o de 20 a 33.
- Una carta que vale 7, y el resto figuras: tanto 7.
- 6 y 7 del mismo palo: 6 + 7 + 20 = 33.
- Una figura y un 7 del mismo palo: 0 + 7 + 20 = 27.
- Dos figuras del mismo palo: 20.
Envido querido vale 2. Envido otra vez, 4. Real envido, 3. Envido y real, 5. Dos envidos y real, 7. No quiero deja el punto del canto anterior, o 1 si era el primero. La falta envido se juega por lo que le falta al que va primero para llegar al puntaje de la mesa. En una partida a 30, si los dos siguen en las malas, quien la gana se lleva la partida.
Hay que contestar Quiero o No quiero. En el 2v2 y el 3v3 el envido lo abren los pies. Si el rival canta truco en la primera y todavía no hubo envido, cualquier jugador de enfrente puede cantarlo: el envido va primero y el truco espera.
Gana el tanto más alto. Si empatan, gana la mano. Las cartas del envido se muestran al cerrar la mano.
La flor
La mesa se arma con flor o sin flor. Hay flor cuando las tres cartas son del mismo palo. Si la tenés, la cantás antes que el envido, el truco y la primera carta. Cantar flor anula un envido que todavía no se resolvió.
Si el rival no tiene flor, son 3 puntos. No hace falta que diga Quiero. El valor para comparar es 20 más las tres cartas. Las figuras valen 0. El máximo es 38, con 7, 6 y 5.
Si los dos tienen flor, se puede ceder, cantar contraflor por 6, o contraflor al resto. Ceder deja los 3. No querer la contraflor deja los 3. No querer al resto deja los 6. Al resto se juega por lo que le falta al que va primero. En una partida a 30, mientras los dos están en las malas, es lo que falta para llegar a 15.
En equipo, si dos compañeros tienen flor, se suman para ver quién gana la comparación. El premio de la flor simple sigue siendo uno: 3 puntos, salvo que se haya subido el canto.
Truco
Sin canto, la mano vale 1 punto. El truco se puede cantar en cualquier baza. La respuesta es Quiero, No quiero, o subir.
- Truco querido: 2 puntos. No quiero: 1 para quien lo cantó.
- Retruco querido: 3. No quiero: 2.
- Vale cuatro querido: 4. No quiero: 3.
El orden es truco, retruco, vale cuatro. Solo puede subir quien acaba de querer. En equipo, cualquier rival puede contestar el canto.
Una carta queda jugada cuando se suelta en la mesa. Si se tira fuera de turno, esa carta ya salió.
Reparto
En la mesa física, reparte quien sacó la carta más alta al empezar, el de la izquierda corta, y se dan tres vueltas hacia la derecha. En Truco Argento el servidor baraja y reparte tres cartas a cada asiento. Cada mano nueva usa un mazo distinto. La mano y el repartidor rotan.
Señas de equipo
En el 2v2 y el 3v3 el megáfono le habla solo a tu equipo. Las palabras son Si, No, Voy, Vení, Tantos, Cantale, Poné y No tengo nada. Voy y Poné piden la carta alta. Vení pide la baja. Tantos pide envido. Cantale pide truco.
Irse al mazo
Irse al mazo es dejar la mano. Si nadie cantó envido y la flor no corre, el rival se anota el punto del truco. Si ya había un canto querido, se anotan los puntos que correspondan a no seguir. En equipo, uno puede irse y el resto seguir, mientras quede alguien del equipo en la mesa.
Puntos
La partida es a 15 o a 30. En la de 30, los primeros 15 son las malas y el resto las buenas. Los puntos del envido, la flor y el truco se suman al cerrar la mano. También se puede jugar al mejor de tres chicos.
Glosario
- Mano: el primero en jugar la baza inicial.
- Pie: el último del equipo en esa vuelta.
- Ancho: el as. Macho es el de espadas. Hembra, el de bastos.
- Ancho falso: el 1 de oros y el 1 de copas.
- Siete bravo: el 7 de espadas. Siete de oro le sigue. Los otros dos 7 son falsos.
- Figura o negra: 10, 11 y 12. En el envido valen 0.
- Parda: dos cartas del mismo valor.
- Tantos: el puntaje de envido.
- Malas y buenas: la primera y la segunda mitad de una partida a 30.